Wędrowny Mistrz Kostura
wersja alfa, w trakcie pracy... czekam na konstruktywne porady...
(włuczykij był załorzycielem Wędrujących Mistrzów Kostrura - włuczy:
kij - rysunek zmienie na poważny jak skończę profesję)
Zakon Wędrujących
Ich jedyną siedzibią jest twierdza wśród gór
(szukam krainy do ktorej by zakon pasował, czekam na propozycje). Jednak, tak naprawdę świątynia ta jest niemal pusta, stale zamieszkuje ją tylko paru mistrów, którzy odpoczywają między wędrówkami. Jest to raczej pustelnia, schronienie członków zakonu, gdzie mogą odpocząć, najeść się i ruszyć w dalszą drogę. c.d.n
Filozofia:
Świat nie trzeba tylko poznać. Świat trzeba poczuć. Nigdzie nie poczujesz bardziej, że żyjesz, niż nad krawędzią wodospadu, na krawędzi świata. Nie nauczysz się go przez magię, modlitwę czy miecz. Nie nauczysz się także przez broń którą trzymasz w dłoniach, podrużując. Nauczysz się go poprzesz szlaki, które przemierzasz. Poprzez lasy które wąchasz, czy spoglądając w kwitnącą tęcze. Musisz znaleść swoje miejsce na świecie, nauczyć żyć nie z nim w harmonni, nie wykorzystując nigdy mocy, tkóre mogły by na niego wplynąć. Zniekształcając świat, nigdy go nie poznasz.
Błędnym jednak było by powiedzieć, że miesta czy cywilizacja zniekształciły świat. W tym różnimy się od druidów, mój bracie. Ludzie i ich miasta także są częścią świata. Jak zwierzęta budują swoje nory, tak ludzie budują swoje osiedla. Żyj w karczmie, żyj też na łące.
Czym więc jest kostur, który trzymasz w rękach? Jakim byłbyś podróżnikiem, gdybyś nie umiał się obronić? Martwym.
Wymagania:
Bazowa Premia do Ataku: +4
Charakter: Neutralny, Praworządnie Neutralny, Chaotycznie Neutralny, Neutralnie Dobry, Neutralnie Zły.
Atuty: Zogniskowanie w broni (kostur), Walka dwoma brońmi, Oburęczność.
Umiejętności: Skakanie 3, Upadanie 3, Równowaga 3, Wiedza (świat) 3, Wiedza (filozofia) 3.
Specjalne: Postać musi być młoda i zostać członkiem zakonu Wędrujacych.
Kości wytrzymałości: k8
Umiejętności klasowe: Ciche poruszanie, Jeździectwo, Koncentracja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Pływanie, Postępowanie ze zwierzętami, Profesja, Równowaga, Rzemiosło, Skakanie, Tajniki Dziczy, Ukrywanie, Upadanie, Wiedza (filozofia, świat, natura), Wspinaczka, Wyczucie kierunku, Zwierzęca Empatia.
Punkty umiejętności na każdym poziomie: 4 + modyfikator z intelektu.
Rzuty Obronne: Mocne wszystkie.
lev. . Atak .. KP* .... Specjalne zdolności
1. ..... +1 .... +1 ....... Grad Ciosów, Broń Zasięgowa
2. ..... +2 .... +1 ....... Shillelagh 1/dziennie
3. ..... +3 .... +2 ....... Oszałamiający atak, +2 do zwierzęcej empatii
4. ..... +4 .... +2 ....... Ataki wręcz
5. ..... +5 .... +3 ....... Obrażenia kosturem k8
6. ..... +6 .... +3 ....... Przywołanie Shillelagh 1/dziennie, +4 do zwierzęcej empatii
7. ..... +7 .... +4 ....... Tatuaż zdanej próby
8. ..... +8 .... +4 ....... Mistrz Dwóch Końców
9. ..... +9 .... +5 ....... Większe zogniskowanie (kostur), +6 do zwierzęcej empatii
10. .. +10 ... +5 ....... Obrażenia kosturem k10, Tatuarz Mistrza, Wieczny Wędrowca lub Planarna Wędrówka
* ten modyfikator do KP stosuje się tylko wtedy, gdy Wędrowny Mistrz walczy kosturem.
Grad Ciosów: Działa identycznie jak zdolność Mnicha, jednak obowiązuje tylko i wyłącznie podczas walki kosturem.
Broń Zasięgowa: Wędrowny mistrz może zrezygnować z używania kosturu jako broni podwójnej i używać ją jako broń zasięgową, dzięki czemu może atakować wrogów którzy są w odległości 3m. Więcej zasad o borni zasięgowej w podręczniku.
Shillolagh: Zdolność czaropodobna działająca jak czar druidzki o tej samej nazwie. Można go użyć raz dziennie.
Ataki wręcz: Mistrz kosturu może wyprowadzić oprócz zwykłych ataków, dodatkowo jeden za pomocą nóg etc. Stosuje wtedy swoją bazową premię do ataku -2, choć pozostałe ataki, wykonywane kosturem nie są modyfikowane. Obrażenia dla tego ciosu określa się tak, jakby był to atak bez broni, wręcz. Zaatakowanie tak uzbrojonego przeciwnika, jeśli nie posiada się atutu Poprawiony Atak bez Broni wywołuje okazyjny atak. Z tego powodu, oraz z powodu zwiększonych obrażeń, jest to manewr często stosowany przez mnichów, którzy weszli na tą klasę prestiżową.
Oszałamiający Atak: Działa identycznie jak zdolność Mnicha, jednak obowiązuje tylko i wyłącznie podczas walki kosturem.
Obrażenia kosturem: Kostur w dłoniach Wędrującego Mistrza staje się niebezpieczniejszą bronią zadając k8 lub k10 obrażeń.
Przywołanie Shillolagh: Zdolność czaropodobna działająca jak czar druidzki o tej samej nazwie z różnicą taką, że nie potrzeba kija, by stworzyć Shillolagh. Jest on przywolywany z eteru. Można go użyć raz dziennie.
Tatuaż Próby: Pierwszy Tatuaż, który zostaje wytatuowany na ciele i jest traktowany jak magiczny przedmiot, który jest już w posiadaniu Wędrownego Mistrza na zawsze.
Mistrz Dwóch Końców: Mistrz może używac Kosturu jako broni podwójnej nie stosując rzadnych ujemnych modyfikatorów, tak jakby walczył zwykłą bronią.
Większe zogniskowanie (kostur): Daje dodatkowe +1 do trafienia, gdy Wędrujący Mistrz walczy kosturem. Poza tym, dostaje +2 do obrażeń, tak jakby miał specjalizacjie.
Tatuaż Mistrza: Drugi Tatuaż, który zostaje wytatuowany na ciele i jest traktowany jak magiczny przedmiot, który jest już w posiadaniu Wędrownego Mistrza na zawsze.
Wieczny Wędrowiec: Wędrowny Mistrz Kostura nie dostaje minusów do cech z powodu starzenia się. Zdolność identyczna jak u mnichów i druidów.
Planarna Wędrówka: Umożliwia raz na tydzień otwarcia bramy do dowolnego znanego planu. Brama utrzymuje sie przez pietnaście minut i potem zostaje zamknięta.
* * *
Tatuaże (mam zamiar umieścić potem rysunki, wszystkie tatuaże pochodzą od specjalisty z Sigil, czekam też na pomysły tatuaży)
- Tatuaż Stanowczości - +1 do Siły i Intelektu
- Tatuaż Wytrwałości - +1 do Budowy i Mądrości.
- Tatuaż Suptelności - +1 do Zręczności i Charyzmy.
- Tatuaż Skały - odporność na ciosy 5/+1 (jeśli dwa, 10/+1)
- Tatuaż Doznań - kiedy się go uaktywni daje +5 do zauważania, przeszukiwania i nasłuchiwania, lecz zadane obrażenia mistrzowi, zwiększają się o 5 przy każdym ciosie. (przy dwóch zwiększa sie bonus, lecz nie otrzymuje się większych obrażeń)
Można też prosić o wykonanie specjalnych tatuaży, które łączyły by duszę Wędrowca z kimś bardzo mu bliskim. Daje mu więcej korzyści, jednak, jesli z jakiś powodów przyjaźń (etc) tych osób zostanie zerwana, tatuaż traci swoją moc, nie bedzie można też wybrać nowego. Przykładowy tatuaż Bliskości, względem Maga, co ciągle siedzi w księgach:
+1 do Intelektu, +4 do wiedzy Tajemnej, jeden lub dwa czary, które wedrowiec może rzucać.
Poza tym, tatuaże Bliskości umożliwiają podczas skoncentrowania się, czucie i widzenie tego samego, co bliska osoba.
c.d.n