Nazwa:Dahaka
Rasa: Demon wielki
Opis: Dahaka jest jednym z najpotężniejszych demonów dzięki swej mocy - w pewnym stopniu włada czasem. Zdolny jest do cofnięcia się o kilka chwil, spowolnienia czy też przyspieszenia upływu czasu wobec istot oraz kilku pomniejszych rzeczy.
Jak każdy demon, rząda dusz jako zapłatę za swoją służbę. Dahaka gustuje w duszach starych, doświadczonych przez czas.
Jako jego słaby punkt można zaliczyć wodę. Spowodowane jest to tym, że czas utożsamiany jest z piaskiem. Dahaka, jako bestia czasu jest (w przybliżeniu) ożywioną formą piasku. Woda sprawia mu niesamowity ból, a w większych ilościach - śmierć (z założenia, demony przecież nie umierają)
Budowa fizyczna: z wyglądu przypomina minotaura, a to za sprawą kopyt oraz byczego ogona. Dodatkowo, jego głowę zdobią powykręcane rogi. Jego 3,5 metrowe ciało jest pokryte czarnym futrem, które gdzieniegdzie pokrywają białe pasemka układające się w demonologiczne znaki. Ramiona, korpus i głowa obwieszone są bansoletami składającymi się w ruchomy pancerz. Dłonie zakończone są długimi, lecz grubymi pazurami. Na środku jego brzucha znajduje się dziwna kłębiąca się kula...
Charakter: Neutralny
Statsy & umiejki
Sz 7
Ww 80
Us 50
S 5/10
Wt 10
Żw 80
I 80
A 2k10* +2
Zr 50
Cp 90
Int 80
Op 60
Sw 80
Ogd 50
Dahaka posiada 2 bazowe ataki (atak pazurami, kopytem, taranowaniem, czy czym tam chce) z siłą 10 oraz 2k10 z siłą 5 wynikające z macek. Na początku każdej rundy wyłaniają się z jego brzucha macki o długości ok. 10 metrów. Za ich pomocą może zwyczajnie atakować, dusić, rozbrajać, pętać lub też podciągać się na pewne wysokości. Nie musi jednak używać macek w walce, gdyż zmniejszają one jego zdolność uników i parowania o 30.
Pancerz na korpusie, ramionach i głowie równy 2.
Odporny na broń niemagiczną.
Posiada uniki
Czary:
może rzucić tylko jeden na rundę
Cofnięcie czasu - 60% szans na rzucenie; rzucać może wtedy, gdy z bazowych 2 ataków zostanie mu przynajmniej jeden; czar rzuca na sam koniec rundy; Dahaka musi powtórzyć wszystkie swoje rzuty z bierzącej rundy - zarówno te z wynikami pozytywnymi, jak i negatywnymi; po rzuceniu czaru ma mod. +10 do unikania i parowania wszystkich ataków, natomiast jego przeciwnicy -10 do swoich uników czy parowania (poprostu zna przyszłość i wie jak się zachowają)
Przyspieszenie - 60% na rzucenie; rzuca tylko na początku rundy; szybkość wzrasta dwukrotnie a inicjatywa do 100; zyskuje 3-ci bazowy atak, natomiast ataki macek określa się rzutem 3k10. Czar trwa jedną rundę.
Spowolnienie - 60%, obrona na połowę SW; rzucany kiedy Dahace wygodnie, pod warunkiem że wciąż ma bazowe ataki. cel traci połowę szybkości, inicjatywy, a jego ciosy unika się i paruje z mod. +20; czar trwa aż do udanego testu Sw (co rundę)
Postarzenie - 75%, obrona po teście SW; cel starzeje się o 10k10 lat. Efekty wedle uznania MG (np. po przekroczeniu limitu dla danej rasy - śmierć); jeśli cel przeżyje postarzenie, a Dahaka zostanie odesłany do krainy demonów, efekt znika. Powraca natomiast, gdy Dahaka zostanie ponownie wezwany.
############
Do MG:
Dahaka jest przeznaczony dla wytrawnych MG, umiejących prowadzić równolegle kilka wątków. Ten demon jest niekoniecznie do walki (i tak BG zginą po spotkaniu z nim, i tak

) lecz swego rodzaju napędęm. Powinno się go używać do nakierowywania graczy na dobrą drogę zostawiajac demona z tyłu. Owszem, można wcześniej przygotować całą planszę w jaki sposób z nim się męczyć (krata tu, krata tam, przebiegnięcie tędy, tam zalanie pomieszczenia itp), ale lepiej zachować go na jakiś scenariusz, pozwolić graczom wykonać questa bez walki z Dahaką, a potem go zwyczajnie nim ścigać. Nadaje to swego rodzaju klimat, bo nigdy nie są pewni, czy iść spać.
To tyle =] Komentować
