Może taki mały prolog... Mam swego rodzaju fioła na punkcie efekciarskiej (niekoniecznie efektywnej) walki. Wliczając w to wszelkiej maści piruety, rzuty bronią, wykorzystywaniem otoczenia, fajerwerkami graficznymi i takie tam. Parafrazując wypowiedź z jednego z polskich kultowych filmów:
Cytat:
Tutejszy wojak nie ma luzu. On nie może wyglądać jak żelbetonowy kloc. Przydałoby się trochę polotu i finezji w tym smutnym jak p***a systemie...
Idąc dalej. Wkurzyłem się trochę, że nie ma praktycznie bonusów za jakąś zręcznośc dla osób totalnie nieopancerzonych w walce i takie tam... Przecież ludzie nie muszą być chodzącą konserwą w płytówie aby być pewnym podczas walki (co niestety jednak się okazało założeniem WFRP 1ed ) ale równie dobrze mogą miotac się saltami, turlaniami tudzież innymi hopsami aby tylko zachować jedność ze wszystkimi członkami.
No i więc doszedłem do takiego rozwiązania, tj. jednej profesji, paru umiejek i innych bajerów (w chwili gdy to piszę, mam wenę, więc nie wiem ile tego będzie jak skończę). Zacznijmy od dania głównego, czyli profesji:
Wojownik cyrkowy Wojownicy cyrkowi są dosyć specyficzną odmianą gladiatorów i z natury rzadką. Rzadką, gdyż mało kto wykazuje na tyle szybki refleks na treningach aby dożyć do końca. Wśród swoich kolegów wojowników wyróżniają się niczym dziewica w burdelu: równie drodzy, równie unikalni i równie interesujący. Ich główną zaletą jest zręczność, momentami lepsza od kociej - bardzo wielu znajduje zajęcie nawet jako akrobaci, gdyż bieganie po ścianach, zabawy z ostrzami czy inne kaskaderskie wyczyny są u nich czymś normalnym. Niektórzy tylko wykorzystują całą swoją wiedzę w praktyce, tzn. na arenie. Są ciekawą alternatywą dla okutych w pancerze gladiatorów czy szampierzy - cechuje ich częściowy lub kompletny brak zbroi! Jednak w nicyzm im to nie przeszkadza. Walka w ich wykonaniu ma być sztuką i widowiskiem wartym każdych pieniędzy.
Zakres specjalizacji wojowników cyrkowych jest wprost gigantyczny i spotkanie dwóch o jednakowych umiejętnościach jest wyjątkowo trudne: jedni szkolą się w sztuce akrobacji, inni chcą być fechmistrzami, jeszcze inni szkolą się w rzucaniu przedmiotami.
Objaśnienie nowych umiejętności:
Specjalna broń - dwie bronie - pozwala na wykorzystywanie w walce dwóch broni jednoczesnie. Atakowanie drugą bronią powoduje u przeciwnika ujemny modyfikator do parowania -20. Umiejętnośc nie wpływa w żadnych stopniu na liczbę posiadanych ataków na rundę.
Cyrkowe uniki - wszystkie postacie usiłujące trafić bohatera z tą umiejętnością posiadają mod. -15 Ww. Aby jednak móc korzystać z tej zdolności, bohater nie może nosić żadnego pancerza lub conajwyżej skórzany (w przypadku jej posiadania, mod. maleje do -10). Założenie jakiejkolwiek innej zbroi uniemożliwia korzystanie z tej umiejętności (chociaż to jeszcze leży w gestii MG). Modyfikator otrzymywany przez tę zdolność jest stały i dotyczy każdego ataku, z wyjątkiem dokonanego z zaskoczenia.
Kontratak - (umiejętność nie wymyślona przeze mnie, ale przypadła mi do gustu) BG, będąc w swojej fazie "obronnej" (tj. kiedy obrywa, a nie atakuje) po każdym odparowanym lub unikniętym ciosie może go "skontrować" tj. zadać nowy atak , o ile dotychczas parując nie zużył wszystkich swoich ataków. Przykład: BG ma 3 ataki, jest w rundzie defensywnej. Odparował cios (zużył 1A z rundy defensywnej) i postanowił go skontrować (zuzyć 2-gi A). Drugi cios może już tylko i wyłącznie sparować (zużyć 3-ci A) bez kontrataku (brak mu 4-tego A). Przeciwnik może parować bądź unikać te "kontry". Jasne w miarę? Oczywiście jak już pisałem - można kontrować również po unikach. Po nietrafionych atakach przeciwnika - nie.
Lepsze parowanie - parując atak można jednokrotnie dokonać przerzutu ilości sparowanych obrażeń z zachowaniem wyższej liczby.
Wirowe parowanie - (nie wiedziałem jak nazwać) dzięki swojemu refleksowi BG potrafi parować ciosy wychodzące z każdej strony, a nie tylko z frontu, jak to miało miejsce wczesniej.
----------
Obiecane bajery dodam później, bo na razie musze nieco lekcje powtórzyć
Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Pon Wrz 12, 2005 5:58 pm, w całości zmieniany 1 raz
Calkiem dobrze zrobina prefesja do warchlaka 1ed. Nareszcie bede mial preofesje dla swoich postaci. Uwazam ze dobrze dobrane sa zarowno umiejetnosci jak i "plusy" czyli schemat rozwiju..
Mozna by dodac profesje wyjsciowa fechmistrz.. Nie jeden szlachciac zaplaci aby ktos pojedynkujac sie w jego imieniu dawal takie widowisko.
Czekam na dalsza czesc materialu.
_________________ Gdzie jest Bog czego chce czy mnie slyszy? Nie
Gdzie jest Bog czego chce czy mnei kocha? NIE
Gość
Drobne poprawki: zwiekszyłem bonus do zręczności, gdyż tak jak u szampierza WW jest umiejętnością przewodnią, tak tu powinna być ta "kocia" zwinność . A, i dodałem jeszcze jedną umiejkę.
-------------------
Jeśli Cyrkowiec chce atakować w jakiś finezyjny sposób, nie dostaje żadnych ujemnych modyfikatorów, a jedynie musi wykonać następujące czynności:
1) opisać krok po kroku kombinację ciosów i akrobacji
2) zdać na każdą akrobację test Zr z odpowiednimi modyfikatorami (pamiętając o tych dodatnich np. za akrobatykę)
3) zdać testy Ww na trafienia
Bonusy do obrażeń, efekty takie jak przewrócenie itp. leżą w gestii MG.
Przykładowa walka:
Cyrkowy wojownik z mieczem półtoraręcznym i wszystkimi umiejkami otoczony przez 4 orków.
Stał sam pośród powoli otaczającego go koła zielonoskórych zabójców. Szybko rozpoznał pośród nich przywódcę i wywnioskował, że to on pierwszy na niego się rzuci. Nie mylił się.
Świst szczerbatej szabli nadleciał z jego lewej strony. Hipnotyczne ruchy, ćwiczone przez lata na arenie zmyliły orczego wojownika i brzeszczot przeciął przestrzeń centymetrów od twarzy Thazza.
"Tył" pomyślał.
Przeturlał się w tył unikając ciosu na odlew tym razem z prawej strony. Nie zdążył jednak się podnieść - goblińska maczeta już pędziła ku jego twarzy.
Releks metalu. Dwie iskry od zderzenia brzeszcztów nie zdążyły jeszcze zgasnąć gdy bastard już zmienił kąt i wyciął linię na ukos zielonej mordy. Krew bryzgnęła pod ciśnięciem do tyłu.
Czwarty zabójca skoczył do natarcia z maczugą jednak i ten dał się zmylić rytmicznemu chodowi wojownika.
- Moja kolej - syknął.
Prosta gwiazda na jednej ręce i już się znalazł pomiędzy dowódcą a jednym z żołnierzy. Przy lądowaniu przyklęknął i kopnął płasko po ziemi w niższego rangą przeciwnika. Zabolało, lecz nie dało oczekiwanego wyniku - wróg wciąż stał na nogach. Thazz wybił się wysoko z przysiadu i ciął ukośnie od góry. Ponownie zadźwięczał metal. Zabójca w porę się zasłonił przyrdzewiałym mieczem. Wojownik przerzucił bastard z prawej do lewej ręki i uderzył płazem prosto we wrażą klingę. Poskutkowało. Broń poszybowała w górę, lecz niewysoko. Thazz momentalnie ją chwycił, obrócił ostrzem ku dołowi i zasłonił plecy opierając tępą stronę broni o przedramię. Ułamek sekundy później poczuł na niej uderzenie szabli. Orczy bohater nie zdążył się zdziwić tą nagłą obroną. Kontra wyprowadzona półkolem zagłębiła się nieco pod jego pachą. Upadł dopiero gdy miecz został wyszarpnięty, a jego morda dopiero wówczas przyjęła zdziwiony wyraz.
- Aaaaargh! - dopiegło z boku.
Wielka maczuga przecięła powietrze. Wojownik z gracją zakończył lądowanie salta 2 metry dalej.
- Dalej, dalej... - zapraszał palcem trzymając jednocześnie orczy miecz.
- Ghruugh! - rzucił się do szarży ostatni z zielonych. Uderzył prosto, od góry w gruchoczącym kości ciosie. Wielka broń uderzyła w kamienną posadzkę rozbijajac płytę w pył.
Thazz wskoczył na obuch i przebiegł po nim. Przeskoczył ponownie saltem nad zaślinioną gębą orka. Po wylądowaniu bokiem na kolanie wysunął rękę w stronę odwróconego wroga. Było z niej słychać tylko świst. Zardzewiały miecz orczej roboty znalazł tuż pod lewą łopatką wychodząc z przodu klatki piersiowej. Ciało posunęło się przodu łagodnie opierając się o wbity w ziemię obuch.
////////////
Tak mnie coś wzięło na napisanie Wszystko przez ten pojedynek NSF i LK
Ja bym prosil jesli to nie jest problem przelozeniea na DnD. Lucjusz nic nie komentuj Bp zaraz to pewnie skrytykujesz ...
Gość
Na DD nie przerobię bo
a) nie lubie tego systemu
b) za mało go znam
c) walka tam jest tak statyczna, że przerobienie tej profesji na tamten system oznacza niemal prowadzenie boga do gry
Na DD nie przerobię bo
a) nie lubie tego systemu
b) za mało go znam
c) walka tam jest tak statyczna, że przerobienie tej profesji na tamten system oznacza niemal prowadzenie boga do gry
Yelen to moj bog a ja jesrtem jego apostolem idzcie i pijcie a postolach nie zygajcie
Hej Ho DnD sie zjechalo
Sorry Wronku ale musialem.. TO POSTAC DO MLOTKA!!
Syatemu w ktorym jak dostajesz w glowe to padasz a nie czekasz na kolejne 30 hitow.
Przeloze najpozniej do piatku na II ed:]
[ Dodano: Wto Wrz 13, 2005 9:15 pm ]
Rozwinięcia:
Ww: +25
Us: +15
Żw: +4
A: +1
Zr: +25
Fel: +10 (nie przetlumacze na polski ale to sa Cp i Ogd w jednym)
Umiejętności i talenty
<> Rozbrajanie
<> uniki (umiejetnosc uniki kumuluje sie jak kupisz ja 2 razy masz +10 jak trzy masz +20 lecz unik robisz jeden na runde, uniki kupujesz raz na profesje)
<> celny cios (strike to injury - na tabelce krytykow zawsze zadajesz krytyka i 1 grozniejszego)
<> urodzony wojownik (+5 do Ww na stale) albo urodzony strzelec (marksman +5 do US na stale)
<> ogłuszenie
<> akrobatyka albo oburęczność
<> szybki refleks (+5 do zr na stale)
<> jeździectwo
<> wspinaczka
<> specjalna broń: szermiercza albo parująca,
siećalbo lasso,
bolas albo rzucana
<> cyrkowe uniki*
<> kontratak
<>blyskawiczne parowanie (normalnie parujesz tylko raz na runde i do tego jak masz tarcze albo druga bron albo sie przygotujesz.. ten talent pozwala parowac niezaleznie od wszystkiego.. ale nadal tylko raz na runde) albo lepsze parowanie*
<> wirowe parowanie*
za 100 PD kupujemy rozwiniecie +5 albo +1 (atak, żywotnosc)
to co jest albo mozna..
a) wybrac jedno i olas drugie po wybraniu po jednym i skompletowaniu profesji przeskakujemy dalej....
b)jak wyzej plus wykupic to drugie albo...
Co za ludzie tu trafiaja... nie rozumiem naprawde... Nie wiem czy wiesz kolego, ale trafiles na forum o RPG... a nie jestem pewien czy wiesz co to... jesli nie to polecam wikipedie. gdybys mial problemy: http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_fabularna
Posty: 208 Skąd: z kontowni Płeć: Mężczyzna Ostrzeżenia : 1
Nice, kiedyś grałem w przeróbkę Wiedźmaka zwinnym fechmistrzem/alchemikiem. Uwielbiam takie profesje, jak woj to tylko ktos kto skacze po ścianach. Świetna profesja do ucieczki w miescie. Mój akrobata wyrzucał zza pazuchy na chodnik kulki o działaniu flashbangow, i znikał na dachach budynków zanim przeciwnicy zdązyli przetrzeć oczy. Kiedyś nawet walczyłem z wiedźminem, wbiłem mu w płuco sztylet z silną trucizną paraliżującą, ale kiedy zbliżałem się zeby z nim skończyc drań zdołał zagwizdać i stratował mnie jego koń(byłem juz na nieźle pocharatany).
_________________ Gdy wszystko skończy się, jak myślałem, syp mnie do ziemi stąd przyjechałem.
Posty: 215 Skąd: z za pleców GG: 6511191 Płeć: Mężczyzna Ostrzeżenia : 1
Naprawde bardzo mi się podoba. Koleś bardziej polega na unikaniu i zadziwieniu/wyszydzeniu przeciwników niż na tępej sile. Ale szczerze przemyślał bym usunięci "leprze parowanie" może dlatego że za bardzo mi się z Dedekami kojaży. Chodzi o samą nazwe ,mogło by być w zamian np. Farciarskie zbicie czy Desperacka zastawa. No ale to tylko takie drobne spostrzeżenie.
Ocena 4/5
_________________
ManJak ,Moria ,Morgoth ,Oktawius wybaczcie że znikłem bez dania znaku. Mam nadzieje ze nie obedrzecie mnie ze skóry!
Gość
Osobiscie takie nazwy jak podales uwazam za bardziej dd'kowe Wolałem nazwać rzecz po imieniu niż bawić się w "desperackie zastawy ładną nazwą"