Bractwo RPG - Forumowy zgred :)    Bractwo RPG
>> Spal kota on-line!
>> Galeria Avatarów
>> Szukaj
>> Użytkownicy
>> Statystyki
>> Grupy
>> Eustachy - Forumowy Zgred
>> Regulamin !

Witaj w Bractwie RPG - Forum poświęconym grom RPG

    

Rejestracja

 

[DnD 3.0, TL2] Klątwa Popielnego


 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Systemy autorskie -> Dziennik MG
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Czikit
Mała Duszyczka



Posty: 16
Skąd: Z Nienacka
GG: 1101248
Płeć: Mężczyzna
PostWysłany: Pon Wrz 18, 2006 2:41 pm # 1
Ulubiony system: DnD
Odpowiedz z cytatem
System - DnD 3.0 z autorskimi rozwiązaniami mechanicznymi
Setting - TL2 czyli THERLAND ver 2, równierz autorski. Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej zapraszam na swoje forum lub do stosownego tematu w dziale poświęconym Dungeonowi.

Jako iż przygoda nowej drużyny ciągnie się od 20 listopada ubiegłego roku, a tempo gry nie jest zbyt wygórowane (wiecie licea, gimnazja, testy i inne takie skurczybyki) nie spodziewajcie się częstych aktualizacji.
PS. Jeśli komuś podpasują klimaty a mieszka w okolicach Żabna to zapraszam Very HappyVery HappyVery Happy

Skład drużyny:
- Verna, czarodziejka pochodząca z ludzkiego rodu magów o głęboko zakorzenionych tradycjach. Dociekliwa i zawzięta, przy tym piekielnie bystra. Zdała Akademię Sztuk Tajemnych w Midlandach ucząc się pod okiem najlepszych czarodziejów w tej części Therlandu. Jako iż nie w głowie jej były wieże, księgi i szaty z frendzlami wyruszyła w świat by pogłębiać swą wiedzę, dowiedzieć się więcej o istocie mocy i spopielić parę goblinów, jak to się mawia Wink
-Khadgar, pochodzący z pustyń nożownik o szostkim usposobieniu i sumieniu z gumy. Wyruszył do Midlandów tropem legendarnej mumii...
Syn wodza klanu Siewców Wichru. Oby nie zawiódł zaufania.
-Roland cny rycerz wypełniający świętą wolę Heironeusa. Miłosierdzie stawia nad kodeksem. Niezwykle rozważny i sprawiedliwy, do tego jest w stanie przekonać najgorszego bandyte do wstąpienia do zakonu. Szkoda, że jest mściwy i raczej topornie mu idzie kojarzenie faktów. No i straszna z niego gapa... Ale ciii Wink Warto też wspomnieć o jego niedwuznaczniej histori. Jest o tyle niedwuznacza, że gdy tylko jest o nią pytany szybko zmienia temat...

Miesjce i czas akcji: Midlandy, bogate i wokle królestwo z mądrym królem Erazmem - żyć nie umierać.
Jesień 1345 roku, II ery wedle rachuby Samotnego Kontynetu - Therlandu.

Prolog - co działo się jeszcze przed sesjami, zapoznanie postaci.
Niedoświadczona jeszcze lecz pełna ambicji Verna podróżowała przez Królewski Trakt i imała się różnych interesujących (lub nie) zajęć.
Zignorowała jednak pogłoski o bandzie orczych łowców niewolników. Na własną zgubę. Ciężko pobita już zmierzała ku południu kraju by zostać dorzucona w charakterze "ruchomego dobra" do jakiejś grubszej transakcji.
Wówczas na jej drodze pojawił się Roland. Był wówczas jeszcze nie doświadczonym paladynem jednak szukał akceptacji i świadomości bycia przydatnym. Przydał się. I chodź wychowana z poczuciu samodzielności Verna nie lubi gdy trzeba jej pomagać nie mogła nie docenić paladyna.
Od razu spodobali się sobie. Jako, że Rolanda wiązał celibat a jej nie w głowie były romanse wywiązała się między nimi kwitnąca po dzisiejszy dzień przyjaźń.
Na początku września 1345 roku poznali Khadgara aep Zukkę Siewcę Wichru. Od tego momentu zaczęło prześladować ich fatum...

[ Dodano: Pon Wrz 18, 2006 3:17 pm ]
Pierwsza przygoda - streszczenie (20 XI 2005)
Roland ze swym rumakiem Altivo, Khadgar i Verna ze swoją sową o dźwięcznym imieniu Sówka, spotkali się w osadzie o nazwie Warna. Stwierdzili iż zbierzność nazwy wsi i imienia dziewczyny muszą być przypadkowe. I tak też było w rzeczywistości.
Na miejscu dogadali się w sprawie dalszych poczynań. Verna opowiadała o trudności z przygotowywaniem czarów. Podejrzewała, że jest ona związana z silnym magicznym zawirowaniem gdzieś w okolicy. Ambitna czarodziejka postanowiła, że sprawdzi źródło ów zakłuceń.
Roland stwierdził, że z przyjemnością pomoże czarodziejce wspominając tylko o długu wdzięczności.
Khadgar z kolei przystał do drużyny wymawiając się chęcią zarobku. Nie wspominał, że tropi mumię. Nawet mu przez głowę nie przeszło iż stwór którego szuka i zakłucenia w emicji mana mają coś wspólnego. A to był tylko początek...
Za przewodnictwem Verny drużyna ruszyła do Osady Zielonego Ogra. Dowiedzieli się iż tamtejszy barman potrzebuje pomocy więc spodziewali się, że znajdą jakąś wskazówkę dotyczącą zakłuceń.
Już na początku do drużyny przyłączył się turbadur Devis. Porzytku było zeń niewiele. Przyajmniej kibicował podczas walk. No i miał obycie. I niezwykłą tendencję do wpadania w kłopoty.

W Osadzie Zielonego Ogra drużynę powitano jak bohaterów. Przyszłych bohaterów. Sioło rzewywiście miało poważne kłopoty, gdyż ktoś zatruwał żywność. Powstało wiele hipotez, od uroku (wg samozwańczego kapłana) przez sabotowanie zapasów na zatruciu wody z rzeki skończywszy. Wówczas Verna po raz pierwszy pokazała, że potrafi nie tylko spalać, niczyć i wprowadzać swą mocą chaos. Za pomocą prostej magicznej sztuczki dokonała analizy wody w rzecze. "Zatruta". Trucizna, jak powiedziała Verna była niezwykle silna jednak nie potrafi dokładnie orzec czym konkretnie zatruto wodę i po co, skoro w Osadzie Zielonego Ogra niema absolutnie nic interesującego.
Za wskazówką Throgala ochotniczego strażnika osady bohaterowie ruszyli na południe ku niewielkiemu pasmu górskiemu - do źródła rzeki.
Na miejscu drużyna pozbyła się wartownika - znudzonego żywotem ogra. Po małym pokazie siły Rolanda i Khadgara stór skapitulował. O dziwo znał wspólny. Jak się okazało nie przypadkiem. Prosząc o ułaskawienie opowiedział o "Mistrzu z jaskiń" i jego sługach - goblinach, koboldach, ograch i gnollach z okolicy. Niestety stwór nie był w stanie podać tożsamości "Mistrza" ani jego celów. Jak to ogr służył mu (jej?) tylko z chciwości i sam na oczy nie widział. Roland obiecał iż daruje mu życie. W chwili gdy miał wypuścić ogra doszło do przykrego nieco incydentu... gorliwy Khadgar ciosem w plecy pozbawił stwora życia. Nie muszę wspominać o kłótni jaka wybuchła między postaciami...
Obóz popleczników "Mistrza" okazał się polem ze skleconymi napedce namiotami i paleniskiem w środku rozłożonym u podnóża stromej góry z jaskinią. Nie trudno było się domyślić gdzie rezyduje "Mistrz"...
Kula ognista pomknęła z zarośli i uderzyła prosto w ognisko co tylko wzmocniło jej żar. Pierwsze namioty natychmiast stanęły w ogniu. Roland i Khadgar wpadli w tych, którym udało się uniknąc śmierci w wyniku poparzeń. Niestety na Vernę skierowała się grupa goblinów wracających z patrolu. Zwinny Khadgar zawrócił i stanął między czarodziejką a napastnikami a Roland musiał poradzić sobie z ogrem i 3 gnolli. Z koboldów nie było czego zbierać...
(chętnie bym się rozpisał, ale nie mam czasu, a to tylko streszczenie ;p) Cieżko raniony został Roland i Verna, Khadgar natomiast poradził sobie znakomicie. Devis pochwalił drużynę za "wspaniały występ". Niestety drużyna nie znalazła żadnych wartościowych łupów poza położonym na tychach kociołkiem z dziwną cieczą. Pobierzna identyfikacja pozwoliła stwierdzić, że to sliny kwas, zapewne to nim zatruwano źrodło rzeki. Jednakże po co? Po krótkiej kuracji błogosławionym dotykiem Rolanda (i jego objawioną mocą leczenia) Sówka została wysłana z fiolką kwasu do Osady w nadziei iż tamtejszy "kapłan" będzie wiedzieć jaki to rodzaj kwasu. Verna miała trudności z koncentracją gdy stała w pobliżu wejścia do jaskiń więc nie było trudności z rozszyfrowaniem gdzie szukać należy źródła zakłuceń magii.

[małe opóźnienie ale Net zastrajkował]
W skrócie:
Po krótkim odpoczynku drużyna wkroczyła do jaskiń. Wystrój niesamowity - przeżarte kwasem szczątki goblinoidów, wogkól drażniąca gardło woń.
Wreszcie zapach przybiera na sile, miesza się z aromatem starych przypraw i soli, łzy same cisnął się do oczu.
A pośrodku katakumby wśród na wpłów spalonych od kwasu ciał stoich sina, owinięta w badnarze sylwetka. Jej zaciśnięta twarz wyraża jedno - wieczny i nigdy nie ustępujący gniew wywany wiekami bezcelowego istnienia. Khardgar już wiedział gdzie podziała się jego "ofiara".
Bohaterowie przystąpili do natarcia. Miecze nic nie dawały - potężne cięcia wojowników rozsypywały tylko tysiącletni pich po podłodze. Wówczas Khadgar dobył pokrytej runami kamy i ciął... a z ciała potwrowa buchnęły płomienię, któr e szybko ogarniały całą sylwetkę. Niszcząca siła Rolanda wspomożona boską mocą Heironeusa bezlitośnie niszczyła pomiot śmierci a zniszczenia dopełniła kula ognista Verny...
A wśród dopalających się zwojów lśnił kryształ. Fala mocy nieomal nie zbiła Verny z nóg. Za pomocą specjalnego zagłuszającego aurę zwoju podniosła klejnot - przypominał odłamek skały wielkości pięści wyszlifowany i wygładzony o kolorze, którego nie sposób określić. Raz przypominał brunatne pustynne skały, raz lśnił jak słońce w zenicie, innym razem natomiast zdawał się być nieprzewidywalny w barwie jak burza piaskowa...

Łupem były wiekowe skarby mumii, kilka butli kwasu i ów dziwny klejnot, który Verna zabrała ze sobą.

W drodze powrotnej Sówka wróciła z informacją od duchownego Osady iż ów kwas to w rzeczywistości kwas mumijny (szkoda, że troche poniewczasie) wyrabiany z solanki, bandarzy mumii i piasku z jej wnętrzonśi. Taki kwas to najsilniejsza płynna trucizna.

W Osadze, opócz dosyć skromengo bankietu za cześć bohaterów poprzedzongo pogrzebem ofiar mumii, drużyna zdecydowała cobędzie robić dalej.
Zdecydowali spotkać się za dwa miesiące, w grudniu, gdyż każdy z awanturników miał teraz do załatwienia swoje sprawy.
Roland wspomniał coś o "rodzinnym interesie" i nikt nie chciał dociekać o co mu chodzi. Ot, prywatność 100% zachowana..
Verna chciała zasięgnąć rady wieszcza swej Akademii - Antonidasa w sprawie klejnotu.
Khadgar, jako człowiek pustyni, musiał raz do roku udać się na pielgrzymkę do Ghashe Ruun położonych na południowych Ziemiach Niczyich. Drużyna respektowała jego wierzenia.
Devis, z braku laku, zdecydował się szukać szczęścia w Illid- stolicy kraju.
Tam też miała spotkać się drużyna.

Indywidualne przygody bohaterów (a przynajmniej jednego) postaram się omówić jutro Smile

Pzdr i plz o komentarze, jeśli łaska Very Happy

PS. Scenariusz do przyody powstał na podstawie scenariusza do Warhammera, który wysperałem kiedyś Sieci więc jeśli macie kogoś ganić/chwalić za fabułe to nie mnie Very Happy

[ Dodano: Czw Wrz 21, 2006 2:15 pm ]
Druga przygoda - streszcienie solowej przygody Khadgara

Siewca Pustynnego Wichru ruszył na południe. Jego trasa wiodła prosto przez granicę z Midlandami, następnie Southlandy i wreszcie Ziemie Niczyje. Tak nazywali je królowie. Khadgar wiedział iż w rzeczywistosci paują tam emiraty pustynnyh ludzi o których tutejsi ziemscy panowie nie mają bladego pojęcia. I cieszył go taki stan rzeczy.

Kilkanaście dni drogi (kilka gnolii na ostrzu sztyletu) i wśród pustynnych wichrów Khadgar stał i w gniwie rzucał klątwy.
Zgubił się.

Wieczór. Toż to skała skorpiona na horyzoncie! Tak, odnalazł droge!

Wpadłem. Skąd tu się wzięła jaskinia. I to podziemna? Cholera, nie wyjdę, muszę iść przed siebie...

Co to? Orki! A tamten w cieniu? Ogr...
Poradzę sobie...

Jakiś czas potem znaleziono ciało Khadgara poprzebijane oszczepami i na wpół zasyapne w piachu...
Pierwszy członek drużyny stał się ofiarą klątwy która wkrótce miała zebrać żniwo...

[ Dodano: Wto Paź 03, 2006 11:13 am ]
Druga przygoda - strzeszczenie solowej Verny

Celem Verny stała się Akademia. Tajemniczy Kryształ ze zwłok mumii tak silnie emanujący magią, że stojąc w jego pobliżu można było zasłabnąć... Verna wiedziała, że musi się za tym kryć "ćoś większego"...

Droga była stosunkowo długa. 2 tygodnie na odludziu...

Najpierw czarodziejka miała okazję spotkać zagubionego na Planie Materialnym Rawida o dźwięcznym imieniu Ka-el. Oddział krzeseł, stołków, mieczy, kojów, szafek i szuflad jaki za sobą ciągną mógł być ciekawym obrońcą, więc Verna obiecała zaznajomić Ka-ela z światem materialnym i pomóc wrócić do Planu Pozytywnego...

Według starej mapy czarodziejki (jeszcze z czasów studiów) dziewczyna miała mijać wieś Armen, miasto kupców Balderę, a dopiero potem dotrzec do Akademi...

cnd


_________________
UMBA!

Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Dziennik MG Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
   Widok do druku
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  





Airline Tycoon Hangar, Muzyczny Infoserwis, Zakłady, Bukmacher, kurtyny ppoż, Kabarety, nic, Lost download, kursy językowe efs kraków, tłumaczenia niemiecki, Projekty domów na wąską działkę




Powered by phpBB 2.66.6 - phpBB Group & nilhir
Styl oparty na MainBlocks by Palo