Bractwo RPG - Forumowy zgred :)    Bractwo RPG
>> Spal kota on-line!
>> Galeria Avatarów
>> Szukaj
>> Użytkownicy
>> Statystyki
>> Grupy
>> Eustachy - Forumowy Zgred
>> Regulamin !

Witaj w Bractwie RPG - Forum poświęconym grom RPG

    

Rejestracja

 

Zasady magii


 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Wiadomości
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ManJak
Pan życia



Posty: 1327
Skąd: Poznań
GG: 2240982
Płeć: Mężczyzna
Ostrzeżenia : 1
PostWysłany: Czw Lis 09, 2006 6:41 pm # 1
Ulubiony system: WFRP ed I
Odpowiedz z cytatem
Magia w świecie Fantasy Arena zależy wyłącznie od wyobraźni gracza, oraz dziedziny magi, w której się specjalizuje. Magia jest potężną bronią, lecz także strasznie wyczerpuje maga. Potężni czarodzieje potrafią jednym czarem dokonać wielkich rzeczy, a grupa magów jest w stanie zniszczyć duży obszar. Wyróżniamy dziewięć obowiązujących szkół magi:

- Elementalizm: magia żywiołów.
- Mistycyzm: magia ciążenia, grawitacji, tarcia i magnetyzmu.
- Psionika: magia oddziałująca na psychikę.
- Przemiana: magia zdolna przemieniać różne rzeczy w coś innego.
- Przywoływanie: magia pozwalająca nam przywoływać wspierające nas istoty.
- Nekromancja: magia śmierci i nieumarłych.
- Druidyzm: magia natury.
- Transmutacja: magia przemiany siebie.
- Iluzja: magia złudzeń i oddziaływania na zmysły.

Istnieje także tak zwana dziesiąta szkoła, konkretnie magia specjalizująca się w poznaniu i kontrolowaniu demonów – Demonologia. Jest ona kategorycznie zakazana, i niepraktykowana, jakikolwiek przejaw jej użycia jest natychmiastowo karany śmiercią przez twórców tego turnieju.



Każdy rzucony czar zabiera określoną liczbę punktów wytrzymałości, w zależności od jego siły. Siłę zaklęcia, możemy w prosty sposób określić przy pomocy tabeli, istnieje sześć stopni siły czarów, oraz określone koszty za nie.

Siła zaklęcia - Koszt
- Sztuczki - 5 punktów wytrzymałości
- Słabo zaawansowane - 15 punktów wytrzymałości
- Zaawansowana - 30 punktów wytrzymałości
- Mocno zaawansowana - 50 punktów wytrzymałości
- Mistrzowska - 150 punktów wytrzymałości
- Magia rytualna - Wytrzymałość spada do 0

Sztuczki – jest to najprostsza forma magi, nie zużywa ona punktów wytrzymałości, lecz nie można wiele nią zdziałać. Za pomocą czaru o tej sile:
- Nie można w żaden szkodzący sposób oddziaływać na wroga
- Nie można zadawać obrażeń lub ingerować w środowisko
- Nie można obronić się przed jakimkolwiek ciosem lub czarem
- Nie można odnosić korzyści, które bezpośrednio zagwarantują nam jakąkolwiek przewagę
- Można tworzyć istoty o sumie współczynnikach równych tylko i wyłącznie 0 (małe rośliny), oraz nieposiadające żadnych cech specjalnych (trujący krzew itp. - odpada) (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana)
[Przykładem takiego czaru może być zaklęcie światła, pozwalające widzieć w ciemnościach]

Słabo zaawansowane – ta forma magi, może już służyć do walki. Jest to najczęściej używana forma magi przez magów ofensywnych. Potrafi zadać mało dotkliwe rany, lub obronić przed słabymi atakami. Przy użyciu tej siły magi:
- Nie można rzucać czarów obszarowych.
- Można zadać bolesne obrażenia
- Można w małym stopniu oddziaływać na środowisko. (np. przenieść średniej wielkości kamień, lecz nie można nim ciskać)
- Można bronić się przed czarem o tym samym poziomie.
- Można nim zniwelować obrażenia od ciosu, od postaci posiadającej 2pk budowy.
- Można w niewielki sposób oddziaływać na wroga. (Nie może to oddziaływać na jego postrzeganie czy swobodę ruchów, najwyżej może go zaskoczyć)
- Można przywołać istotę o łącznej sumie współczynników 6, z jedną cechą specjalną (umiejętnością, niemagiczną). (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana)
- Można przemieniać siebie lub przedmioty w taki sposób, by nie zmieniła się diametralnie ich budowa. Nie można przemieniać istot żyjących (Stworzenie szponów, zamiana kawałka kłody w maczugę)
[Przykładem takiego czaru jest magiczny pocisk]

Zaawansowany – Czary o tej sile są już dość męczące, lecz używane prawie równie często, co słabo zaawansowane, jednak efekty są znacznie lepsze. Można już nimi, zadać w miarę poważne obrażenia, i dość mocno oddziaływać na świat, zewnęczny. Zaklęciem o tej sile:
- Można rzucać czary ofensywne – obszarowe o polu rażenia nie większym niż 5m
- Można zadać obrażenia, które mogą poważnie zranić lub ogłuszyć wroga, oraz posiadające dodatkowe efekty (ogień, zimno)
- Można oddziaływać na środowisko, oraz obiekty w nas ciskane. (Ciskać średniej wielkości kamieniami, zatrzymywać strzały lub inne bronie miotane)
- Można bronić się przed czarami o tym samym poziomie lub niższym.
- Można zniwelować obrażenia od ciosu, od postaci posiadającej 4pk budowy.
- Można oddziaływać na wroga, wpływając na jego postrzeganie i zmysły. (Czas działania takowego czaru nie większy niż 5s.)
- Można przywoływać istoty o łącznej sumie współczynników równej 9, z trzema cechami specjalnymi (umiejętnościami niemagicznymi). (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana)
- Można przemienić siebie lub przedmioty w taki sposób, by struktura, z których była owa rzecz stworzona, ani jej objętość nie zmieniła się. Nie można przemieniać istot żyjących (głaz w kamienny stolik, skrzydła nietoperza zamiast rąk.)
[Przykładem takiego czaru, może być kula ognia]

Mocno zaawansowany – Są to już czary bardzo potężne, zdolne powalić wrogów o słabszej budowie. Magowie rzadko się nią posługują, gdyż jest to zaklęcie bardzo wyczerpujące. Jednak korzyści z okazji jego rzucenia są duże. Przy pomocy zaklęć o tej sile:
- Można rzucać czary obszarowe ofensywne i defensywne, o obszarze nie większym niż 15m.
- Można zadać obrażenia Bardzo poważne (wykluczające z walki) obrażenia, lub na długo ogłuszyć przeciwnika.
- Można oddziaływać w dużym stopniu na środowisko, rzucając dużymi głazami, obalając drzewa lub odbijać ciskane w nas przedmioty, lub nawet kierować je w swojego wroga.
- Można bronić się przed czarami o tym samym poziomie lub niższym.
- Można zniwelować obrażenia od ciosu, od postaci posiadającej 6pk budowy.
- Można w dużym stopniu oddziaływać na wroga, narzucając mu uczucia, oddziaływać na jego postrzeganie i zmysły. (nie dłużej niż 30s.)
- Można przywoływać istoty o łącznej sumie współczynników 15, z pięcioma cechami specjalnymi. (w tym 2 umiejętności magiczne). Istnieje 5% szans, że istota wyrwie się z pod naszej kontroli i zaatakuje najbliższą osobę. Przy przywoływaniu istoty tym czarem, trzeba zgłosić ten fakt do sędziego, by ten wykonał rzut kością, gdy istota wyrwie się z pod naszej władzy, kieruje nią sędzia, i jest ona brana pod uwagę, jaki inny gracz, który ma swoją turę zaraz po magowi, który ją przyzwał. (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana).
-Można przemienić lub przedmiot siebie w taki sposób, że nie musi być zachowana konsystencja ani struktura, natomiast musi być zachowana objętość. Nie można przemieniać istot żyjących. (Drewno w miecz, forma mgły).
[Przykładem takiego czaru może być nova mrozu]

Mistrzowskie: są to najpotężniejsze czary, które mogą zostać rzucone przez pojedynczego maga, niewielu magów jest w stanie rzucać takie zaklęcia, gdyż są one bardzo wyczerpujące. Lecz ich potęga jest niebywała. Rzucenie takiego zaklęcia zwykle kończy się jego wygraną. Za pomocą tego zaklęcia:
- Można rzucać każdego rodzaju czary obszarowe na obszarze nawet do 400m.
- Można zadać obrażenia, które powodują śmierć, lub trwale ogłuszają postać (lub powodują np. śpiączkę)
- Można całkowicie oddziaływać na środowisko i kształtować wedle swojego widzi mi się (góra w dolnie)
- Można bronić się przed czarami o tym samym poziomie lub niższym.
- Można oddziaływać na wroga, narzucając mu uczucia, oddziaływać na jego postrzeganie i zmysły jak i umysł w czasie nieokreślonym.
- Można przywoływać istoty o łącznej sumie współczynników 20, z siedmioma cechami specjalnymi. (w tym 4 umiejętności magiczne). Istnieje 15% szans, że istota wyrwie się z pod naszej kontroli i zaatakuje najbliższą osobę. Przy przywoływaniu istoty tym czarem, trzeba zgłosić ten fakt do sędziego, by ten wykonał rzut kością, gdy istota wyrwie się z pod naszej władzy, kieruje nią sędzia, i jest ona barana pod uwagę, jaki inny gracz, który ma swoją turę zaraz po magowi, który ją przyzwał. (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana).
-Można przemienić lub przedmiot siebie w taki sposób, że nie musi być zachowana konsystencja, struktura ani objętość, mogą zmienić się współczynniki postaci zmienianej. (Zamiana przeciwnika w szczura, zamiana siebie w smoka)
[Przykładem takiego czaru jest stworzenie wulkanu na środku areny]{Czar o tej mocy może trwale zmienić arene, sędziowie muszą uwzglądnić tą ewentualność po zakończeniu walki i zmodyfikować arene}

Magia rytualna: jest to najpotężniejsza forma czarów, jaką zna świat. By rzucić taki czar potrzebne są, co najmniej 5 tur, oraz 3 magów, każdy z magów musi być w stanie rzucić zaklęcie mistrzowskie. Wszyscy magowie nie mogą się rozproszyć podczas rzucania, i mieć jeden cel. Tego typu zaklęcia maja właściwie nieokreśloną moc. Lecz są strasznie wyczerpujące, zazwyczaj po czymś takim, magowie ledwo są w stanie ustać na nogach. Takie zaklęcia mogą zniszczyć nie tylko arenie, ale i cała okolice. Za pomocą tego zaklęcia:
- Można rzucać każdego rodzaju czary obszarowe na obszarze równym 2 razy pkt wytrzymałości na niewydane.
- Można bez problemu zabić wszystkie istoty na obszarze działanie czaru.
- Można całkowicie oddziaływać na środowisko i kształtować wedle swojego widzi mi się, bez ograniczeń.
- Można oddziaływać grupę wrogów, narzucając im uczucia, oddziaływać na ich postrzeganie i zmysły jak i umysł w czasie nieokreślonym.
- Można przywoływać istoty o łącznej sumie współczynników 30, z dziesięcioma cechami specjalnymi. (w tym wszystkie mogą być magiczne). (Opis przywołanej postaci musi zostać opisany w poście, w którym została ona przywołana. Istota jest pod władaniem sędziego, lecz nie może zaatakować magów).
[Przykładem takiego czaru może być Armagedon (deszcz ognia palący wszystko)] {Czar o tej mocy może trwale zmienić arenie, lub nawet ją zniszczyć, sędziowie muszą uwzględnić tą ewentualność po zakończeniu walki i zmodyfikować arene}




Nie każdy może rzucać tak potężne zaklęcia jak mistrzowskie czy zaawansowane. Moc maga określa jego talent magiczny. Wojownik który nauczył się rzucać sztuczki, i ma wysoką wytrzymałość, nie może rzucać zaklęć mistrzowskich. To jakie czary możemy rzucać określa poniższa tabelka:

Siła czaru - Minimalna liczba talentu magicznego niezbędna do rzucenia.
Sztuczki - 1
Słabo zaawansowana - 2
Zaawansowana - 3
Mocno zaawansowana - 4
Mistrzowska - 5



Talent magiczny i siła woli są od siebie zależne. Posiadając wysoką siłę woli, można zniwelować pewne efekty czarów, lub całkowicie je usunąć.
- Gdy siła woli jest mniejsza niż talent rzucającego zaklęcie maga, czar działa w 100%
- Gdy siła woli jest równa talentowi rzucającego zaklęcie maga, czar ma trochę mniejszy skutek niż przewidywał mag (uwzględnione musi to być w opisie czaru maga, który rzuca zaklęcie)
- Gdy siła woli jest większa od talentu rzucającego zaklęcie maga o 2, płaci on za dany czar tyle pk. wytrzymałości, ile kosztuje czar o rangę wyższy. Czar działa w 100%
- Gdy siła woli jest o 3 czar nie działa w ogóle.

Trzeba uważać na czary, które się rzuca, jest to potężna broń, ale wyczerpująca, więc trzeba rozsądnie korzystać z czarów, by nie okazało się, że nagle nie mamy jak walczyć.

i


_________________
"Remember remember the fifth of November
Gunpowder, treason and plot.
I see no reason why gunpowder, treason
Should ever be forgot..." .


"Byli pośród tłumu, niewidoczni i samotni. Sami przeciw sobie, i razem przeciw wszystkim."
FA - Bal otwierający turniej

Wyślij prywatną wiadomość
Aver SunstRider
Mała Duszyczka



Posty: 1
Skąd: Przemyśl
Tlen: sunstrider
Płeć: Mężczyzna
PostWysłany: Pią Sie 31, 2007 5:34 pm # 2
Ulubiony system: Morrowind
Odpowiedz z cytatem
A czy nekromancja czasem niejest jedną z dwóch zakazanych szkól magii zaraz po demonologii??


_________________
"Żyj i pozwól życ... W harmonii"
~~SunstRider~~ w dosłownym tłymaczeniu ~Kroczący W Słońcu~

Wyślij prywatną wiadomość
Gris
Pan życia



Posty: 886
Skąd: chciało by się wiedzieć
GG: 1411666
Płeć: Mężczyzna
Ostrzeżenia : 1
PostWysłany: Sob Wrz 01, 2007 1:12 pm # 3
Ulubiony system: D&D (the one only)
Odpowiedz z cytatem
To nie D&D.


_________________
RF rządzi, RF radzi, RF nigdy was nie zdradzi !!!

http://www.campaign-blog.com/view.php?id=3345

http://www.campaign-blog.com/view.php?id=3604 - H&S

Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Wiadomości Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
   Widok do druku
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  





Airline Tycoon Hangar, Muzyczny Infoserwis, Zakłady, Bukmacher, kurtyny ppoż, Kabarety, nic, Lost download, kursy językowe efs kraków, tłumaczenia niemiecki, Projekty domów na wąską działkę




Powered by phpBB 2.66.6 - phpBB Group & nilhir
Styl oparty na MainBlocks by Palo