Ostatnio czytałem sobie książkę "Eragon" (wszyscy wiedza o co chodzi). Bardzo spodobało mi się przedstawienie w niej magii, która nie jest "uwięziona" w sztywnych, wręcz schematowych formułkach zaklęć (typu kula ognia, piorun itp.), ale daje się formować poprzez tajemny język. To mnie urzekło i jeszcze bardziej zainteresowało, gdyż świat systemu daje nam o wiele więcej swobody - to my wymyślamy zaklęcia, które pasują do odpowiedniej sytuacji.
Poza tym staram się stowrzyć na bazie mechnizmu warhammera troszke zmieniony system z wykorzystaniem tej magii, która została przedstawiona w Eragonia (nie czytałem drugiego tomu). Jednak jest jedno ale...
Swoboda tej magii jest dużym plusem, ale też minusem, który polega na tym, że doświadczony mag jest nie zniszczalny, nie pokonany. I tutaj chciałbym się was poradzić, czy macie jakieś orginalne pomysły by temu zaradzić ? Nanieść jakieś ograniczenia, wplątać coś w tą "magię" tak by nie dawała całkowitej władzy osobom, które spędzają czas na studiowaniu jej tajników (magom). Może ktoś czytał drugą edycje i jest w niej coś więcej na temat magii w świecie Christophera Paoliniego...
Hmmm...
Może,.... jeżeli zaklęcia to właściwie zdania kierujące energią, to czas na potężne zaklęcia może być znacznie wydłużony. Trzeba po prostu sporo nagadać żeby coś porządnego rzucić??
_________________ "Remember remember the fifth of November
Gunpowder, treason and plot.
I see no reason why gunpowder, treason
Should ever be forgot..." .
"Byli pośród tłumu, niewidoczni i samotni. Sami przeciw sobie, i razem przeciw wszystkim." FA - Bal otwierający turniej
to jest dobre roziązanie, ale załużmy, że mag chce połamać przeciwnikowi rękę w której trzyma miecz...przeciwnik nie jest na tyle blisko maga by mógł go zaatakować. Jezeli mag zada cios to przeciwnik jest praktycznie bez szans, a poziom tego zaklęcia przynajmniej na pierwszy rzut oka nie wydaje się zbyt potężny (choć wpewnym stopniu jest, ale raczej nei wymagałby wymawiania jakichś długich formułek, wywijania rekoma i pisania pentagramów bo sama istota czaru polegała by an tym by szybko złamać tą kość). Co wtedy ? najlepiej opisujcie czar i podawajcie jakieś ograniczenia, testy na trafienie czy cso takiego.
PS. To co napisałes wcale nie jest złe
[ Dodano: Pią Sty 06, 2006 6:22 pm ]
No co się dzieje ? Myślałem, że napisze temat, poczekam dzień, dwa i będzie pare odpowiedzi a tu widzę pustke
Nie macie naprawdę żadnych pomysłów ? Jeżeli komuś cokolwiek wpadnie do głowy to prosze o odpowiedź, bo mam zamiar wykorzystać to w pewnej grze
Nawet najbanalniejsze pomysły, moga okazać się niezłe
Możesz na przykład zamiast czarów 'kazać' magom uczyć się czegoś w rodzaju "słów mocy", dzięki którym będą zdolni kontrolować magię. Na przykład mag uczy się słowa odpowiedzialego za wiatr, i zależnie od swojej siły woli może powodować podmuchy, uderzenia. Nauczy się panować nad ogniem - bach. Rozpala ognisko. Wysila się, rzuca kule ognia. Wypowiada dwa słowa na raz - ogień i wiatr - ognisty podmuch. Opanuje słowa zaklinajace ziemię i zacznie robić wulkany (ogień + ziemia). Ot, luźny pomysł.
A co z ograniczeniami?
MG może rozstrzygać czy pożądany efekt jest trudny do wykonania czy nie. Test siły woli czy czegoś. Magów zrobiłoby się mniej (wymagany niezwykle silny umysł i inteligencja), ćwiczenia magii żmudne i ciężkie. Na to wszystko coś w stylu chorób z Warhammera (bądź manifestacji chaosu), co uczyniło by studiowanie magii niebezpiecznym i wymagającym poświęceń.
Możesz też np. rozpisać wymogi siły woli do poszczególnych zadań, by MG nie musiał oceniać całkiem subiektywnie. Chociażby "oddziaływania na żywe stworzenia +10 do trudności", "Rzucanie w walce +20", "Noszenie pancerza +5 za każdy element" itp.
Sumując zalety i wady, mag może na dłuższą metę okazać się porównywalny z takim wojownikiem ( który rozwija się szybciej, taniej, nie musi ciągle podejmować trudnych decyzji...)
Ten początek bardzo mi się spodobał. Miałem wprowadzić do gry ten język tajemny, którym kontroluje się Wiatry Magii, ale do tego nie doszedłem bardzo dobry pomysł i byc może go wykorzystam. Co do ograniczen mam pare , które zniechęcął większą cześć graczy do wyboru maga - ale im ich mniej tym lepiej
Jakbym już opracował magię to postaram się ją tu wkleić i przeczytać wasze "recenzje"
A to grammarye to nei było czasem łączenie się z otoaczającą cię przyrodą/światem i "zaglądanie" w myśli stworzeń w nim będących ? Mogę się mylić, ale tak mi coś przychodzi na myśl...
Razem ze znajomymi gramy w Warhammera nieco jednak przerobionego. Magia w nim wyglada nastepujaco:
-sa 3 "szkoly" magii
-kazda ma 5 kregow
-szkoly magii to przywolanie/dominacja/telekineza/kontrola zywiolow/nekromancja/demonologia - pierwsze cztery naleza do magii powszechnej, nekromancja i demonologia sa magia zakazana, tworza dwie oddzielne szkoly. Koszta zakupu to 100 przy magii powszechnej (kazdy nastepny poziom x2), oraz 200 przy magii zakazanej.
Rodzaj czaru podporzadkowujemy pod konkretna szkole, np tarcza magii bedzie to telekineza, kula ognia - kontrola zywiolow, umagicznienie przedmiotu - przywolanie (jezeli np magia elementalna trzeba dodatkowo kontrole zywiolow)
Postaram sie uzupelnic to wszystko tabelkami, ale w tym momencie nie mam do niech dostepu w postaci elektronicznej, poniewaz jestem poza domem.
Ogolnie rzecz biorac, uwazam ze magia w D&D, WH i podobnych systemach jest zbyt sztywna i wlasnie dlatego uznalismy, ze nalezy ja takze zmienic (poza rozowjem postaci, walka i umiejetnosciami). W sumie to jedyne co nam zostalo ze starego WH to system rzutow i statystyk
Po pierwsze pomysł magii opartej na słowach mocy, jest tak stary jak cały gatunek fantasy - mniej więcej
Przed "Eragonem" warto zaprzyjaźnić się z "Ziemiomorzem" Urszuli Le Grin
Co do sztywnych reguł zaklęć również się mylisz.
Każda magia swobodna prędzej czy później zamienia się listę zaklęć (w końcu ile można wymyśleć wariacji ognistej kuli ) tyle tylko, że w niektórych systemach poszczególne zaklęcia nie łączą żadne spójne zasady, a tych wywodzących się z mechanik swobodnych, tak - co jest ich niewątpliwym plusem
Posty: 10 Skąd: Z ziemii dobrzynskiej GG: 848827 Płeć: Mężczyzna
Możesz bardzo utrudnić życie początkowym magom. Wydłużenie formułowania potężniejszych zaklęcie również jest dobrym pomysłem, jak i męczenie. Najpotężniejsze rytuały mogą także "ubywać" życie
_________________ Niech niebo nie spadnie Wam na głowę.
Posty: 42 Skąd: Warszawa Płeć: Kobieta Ostrzeżenia : 1
W moim systemie jest tak, że każdy mag ma pewną ilość czarów, ale nie na zasadzie pięć kul ognia i osiem magicznych pocisków (np). Jeśli czytałeś coś poza Eragonem, to wiesz oco chodzi... Ciri znasz?... Jak ona się uczyła 'sztuki ognia', to przecież to ją wyczerpało, prawda? Ta ilość czarów oznacza bardziej ile (i jakiej 'wagi') czarów można rzucić zanim się zejdzie ze zmęczenia i trzeba będzie go znosić z miejsca zdarzenia.
To daje ogromne pole do popisu MG, który może powiedzieć 'sorki bejbe, na dzisiaj koniec czarów'.
Raczej ciężko wymyślić coś nowego. Słowa "mocy", tkanie materii rzeczywistości, tkanie energii magicznej...
Osobiście podoba mi się pomysł T. Pratchetta. Otóż energia magiczna ma kolor (ósmy kolor tęczy - tu nazywany "oktaryną") i jest widziana tylko przez magów i koty.
Można to rozwinąć dalej w "tkaczy magii" "zaklinaczy" czy innych "obdarzonych darem".
Dokleić odrobinę mechaniki z Earthdawn'a i gotowe.
Mi takie rozwiązanie bardzo odpowiada.
Dorzuciłem jeszcze zmęczenie fizyczne (otrzymywane w czasie wysiłku i walki, będące czymś w rodzaju hp, ale w żadnym wypadku nie otrzymywane z powodu trafień) które jednocześnie pełni rolę "many". Magia wyczerpuje fizycznie. I okazało się, ze pod tym względem zmontowałem to podobnie jak pewien 16-letni "pisarz" - rzucenie zbyt potężnego zaklęcia może spowodować utratę przytomności lub inne konsekwencje.
(Gracz nie wie ile punktów zmęczenia dostanie dopóki nie rzuci zaklęcia - w czasie nauki orientuje się tylko poprzez stopień skomplikowania czaru lub może dowiedzieć się tego od bardziej doświadczonych magów)