Bractwo RPG - Forumowy zgred :)    Bractwo RPG
>> Spal kota on-line!
>> Galeria Avatarów
>> Szukaj
>> Użytkownicy
>> Statystyki
>> Grupy
>> Eustachy - Forumowy Zgred
>> Regulamin !

Witaj w Bractwie RPG - Forum poświęconym grom RPG

    

Rejestracja

 

PrC - wróżbita


 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Systemy autorskie -> Twóry własne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
smaller




Posty: 352
Skąd: Wiocha obok wrocka
GG: 4208533
Tlen: smalleR_smaller@tlen.pl
Ostrzeżenia : 2
PostWysłany: Czw Paź 06, 2005 8:38 pm # 1
Odpowiedz z cytatem
Moja pierwsza PrC. Z dosyć zamierzchłych czasów, więc kilka rozwiązań jest już dosyć... Niedzisiejszych ;P

Wróżbita

Wróżbici są duchowymi przewodnikami dzikich, nieznanych plemion orków, hobgoblinów i ludzkich barbarzyńców. Mają oni za zadania komunikować się z duchami, aby ich mądrość wskazywała właściwą drogę ich plemieniom. Używają także magii żywiołów, głównie ziemi. Nie każde plemię moze się poszczycić posiadaniem prawdziwego wróżbity, jednak takowe stają się bardzo silne, bo siła barbarzyńców idzie w parze z mądrością wróżbitów. Są oni najczęściej chaotyczni, tak jak ich plemię. Czyli mogą atakować pobliskie wioski, ale równie dobrze parać się handlem. Spotyka się także wóżbitów ucywilizowanych, jednak są oni rzadkością, bo rzadko opuszczają swoje plemiona.
PG mogą spotkać wróżbitę, wycieńczonego, i pozbawionego władzy przez złego i głupiego ale silnego orka. PG będą mogli mu pomóc odzyskać władzę i tym samym zarzegać konflikt między nimi a cywilizacją, do którego powoli dochodzi przez rządy owego nowego, złego przywódcy.
Kostki wytrzymałości: k8

Wymagania:
Możliwość rzucania czarów objawień co najmniej 4 poziomu. (w tym co najmniej 3 wróżące)
Umiejętnosć wróżenie: co najmniej 5.
Postać musi wywodzić się z plemienia barbarzyńskiego, lub zostać przez takie plemie zaakceptowana.

Umiejętności klasowe:
Czarostwo, Koncentracja, Tajniki dziczy, wiedza (tajemna i plany), Wróżenie, Zastraszanie.

Punkty umiejętności na poziom: 4 + mod. z int.

Właściwości klasowe.
Biegłosć w broni i pancerzu: Wróżbita nie otrzymuje żadnych biegłości, ma tylko te, które wcześniej zdobył.
Czary na dzień: Postać dalej zyskuje czary objawień, tak, jakby awansowała dalej w swej poprzedniej klasie czarującej.
Łączność z Duchami: Raz na dzień (zwiększa się o raz co poziom) postać moze zasięgnąć informacji duchów. Na początek postać musi poprosić duchy o pomoc. Aby przekonać się, czy postać właściwie poprosiła, należy rzucić k20. Wynik większy od ilości punktów roztropności + poziom w tej klasie oznacza niepowodzenie. Dodatkowo, jeśli wypadnie liczba większa od Roztropności (+poziom) + 50% wartości Rostropnosci (zaokrąglając w górę), duchy wpadają w złosć, i zadają postaci 5k6 obrażń od magii. Jeśli wypadnie liczba mniejsza od roztropności (+poziom ) , postać przyciaga uwagę duchów i moze zadać 1 pytanie na każde 5 poziomów i dodatkowo trzecie na 10 poziomie. Czyli - Ariel jest wróżbitą z roztropnością 9 i 2 poziomem wróżbity. 9 + 2 = 11. Jeśli wypadnie więcej, niż 11, duchy ignorują ją. Jeśli mniej niż 11, wysłuchują ją. Dodatkowo, jeśli wypanie 11 + 50% z 11 = 17 i więcej, duchy wpadają w złość i zadają jej 5k5 obrażeń.
Żywioł Ziemi - Wróżbita jest mistrzem żywiołu ziemi, więc każdy czar koncentrujący się na tym żywiole traktyuje się jakby był pod wpływem Empower spell (Wzmocnienie zaklęcia)
Mistrz wróżenia - Wrózbita przy wstępowaniu na 3 poziom otrzymuje atut zogniskowanie umiejętności (wróżenie). Jeśli już wcześniej miał ten atut, nic się nie dzieje.
Dalekowizenie - na 5 poziomie wróżbita może otworzyć maleńki portal, przez który moze obserwować skrawek terenu przez 4 rundy + 1 runda na poziom tej klasie. Można ją rzucić raz dziennie(oraz drugi raz na 10 poziomie). Jest to umiejętność całorundowa.
Potęga dla Hordy - Wróżbici 10 poziomu stają się już najczęściej najwyższymi wodzami całych armii, bo ich wiekowa mądrosć i doświadczenie są niezbędne na polu bitwy. Także duchy zaczynają same interesować się wróżbitą. Używając swej ostatecznej zdolności, wróżbita zaczyna emanować potęgą całych pokoleń, wzbudzając strach w sercach wrogów, a podziw i zachwyt u sojuszników. Podczas pierwszej rundy trwania tej zdolności wszyscy wrogowie, któzy dobrze widzą wróżbitę, muszą wykonać rzut obronny na wolę o ST 10. Nieudany rzut oznacza, że wróg ucieknie na k4 rundy. Podczas drugiej rundy trwania zaklęcia ziemia zaczyna się trząść, a niebo czernieć od chmur. W czasie 3 rundy z nieba zaczynają spadać błyskawice, uderzając losowo w promieniu 500 metrów od wróżbity. Uderzają losowo, każda zadając 5k10 obrażeń. Pioruny uderzają przez 3 rundy. Podczas 7 rundy trwania zaklęcia niebo uspokaja się, a zaklęcie przestaje działać. Podczas całego trwania zaklęcia NIC nie może przeszkodzić wrózbicie. Byle dotknięcie moze zniszczyć zaklęcie, a za to dotkykający musi wykonać rzut na wolę o ST 20, aby uniknąć śmierci spowodowanej gniewem sprzyjających wróżbicie sił. Jednak podczas rzucania i działania czaru wszyscy sojusznicy (lub duża ilość) zbiegają się do wróżbity, aby go chronić jako ucieleśnienie potęgi duchów.

Tabela:
Kod:

Poziom Premia  Wytrw. Ref. Wol. Specjalne
           do ataku
    1           +1          2      0       2    Łącznosć z duchami 1/dzień, żywioł ziemi
    2           +2          3      0       3    Łączność z Duchami 2/dzień
    3           +3          3      1       3    Mistrz wróżenia, Łączność z Duchami 3/dzień
    4           +4          4      1       4    Łączność z Duchami 4/dzień
    5           +5          4      1       4    Dalekowidzenie 1/dzień, Łączność z Duchami 5/dzień
    6           +6          5      2       5    Łączność z Duchami 6/dzień
    7           +7          5      2       5    Łączność z Duchami 7/dzień
    8           +8          6      2       6    Łączność z Duchami 8/dzień
    9           +9          6      3       6    Łączność z Duchami 9/dzień
   10        +10          7      3       7    Potęga dla Hordy, Dalekowidzenie 2/dzień Łączność z Duchami 10/dzień

Jakby ktoś nie zauważył, Prc ten jest wzorowany na Warcraft'owskim Wróżbicie, bohaterze Orków.



Wyślij prywatną wiadomość
Vitriol Plugawiciel
Kapłan



Posty: 691
Skąd: Plan Negatywnej Energii
Płeć: Mężczyzna
PostWysłany: Pią Paź 07, 2005 2:59 pm # 2
Ulubiony system: D&D
Odpowiedz z cytatem
Dobre, grałem w warcrafta3 ale troche przypomina jednostkę Pasterza taurenow niż herosa orków żywiołu ziemi dałbym powietrza czy elektryczności z racji rzucania seryjnych błyskawic



Wyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Bractwo RPG Strona Główna -> Twóry własne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
   Widok do druku
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  





Airline Tycoon Hangar, Muzyczny Infoserwis, Zakłady, Bukmacher, kurtyny ppoż, Kabarety, nic, Lost download, kursy językowe efs kraków, tłumaczenia niemiecki, Projekty domów na wąską działkę




Powered by phpBB 2.66.6 - phpBB Group & nilhir
Styl oparty na MainBlocks by Palo