Witam. Najpierw przedstawię drużynę, potem już reszta bardzo wyogólniona. Od następnej sesji piszę szczegółowo.
Drużyna:
Numii - kobieta, czarodziejka

, trzeźwo patrzy na przygody, lubi działać zdecydowanie i ostrożnie
Varriv - elf minstrel, wiele pechowych przeżyć nauczyło go podchodzić ostrożnie do wszelkich niebezpiecznych przedsięwzięć, nie lubi ryzykownych zagrywek i najchętniej zajął by się sobą i swoja lutnią
Wolfgang - człowiek najemnik, gotowy na wszystko, ma całkiem niezłe aczkolwiek ryzykowne pomysły, jeden z najbardziej zrównoważonych graczy
Yatarin - elf złodziej, bardzo "wczuwający się" w klimat rozgrywki, stara się by jego akcje były jak najbardziej zgodne z jego postacią, doskonały strateg, lubi ryzykowne akcje
Monner "Grabarz" - najemnik, szalona głowa, wpada na najbardziej nieprawdopodobne i z góry skazane na niepowodzenie akcje, ryzykant, zawsze rzuca się w wir walki (a przy tym ją uwielbia), czasem rusza głową i wymyśla cos genialnego ale zazwyczaj robi za "cyngiel" całej drużyny
Szkic kampanii dotychczas:
Gracze przybywają do wioski. Otrzymują tam zadanie odnalezienia nic niewartego (przynajmniej takie informacje otrzymują) kamienia szlachetnego. Zadanie zleca niziołek informując, że ostatni raz tę błyskotkę miała jego babka która zeszła do podziemi i już nie wróciła. Wskazuje miejsce położenia domu i wejścia. Gracze idąc przez las słyszą jakieś bardzo dziwne i niepokojące odgłosy (kto oglądał Lost zagubieni ten wie co to za odgłos, ten dochodzący z dżungli jak się łamią drzewa). Coś zaczyna ich gonić więc uciekają. Dają radę w ostatniej chwili, o mało nie wpadają w pułapke zastawioną przez nieznanego stwora. Odnajdują spora dziurę prowadzącą do podziemnego jeziora. W tej samej chwili atakuje ich wąż błotny ( w pobliżu sa bagna). Muszą uciekac do dziury. Wpadają do jeziora i wypływają na bazaltowy brzeg. Idac dalej korytarzem natrafiają na kilku orków. Znajdują też naszyjnik z czerwonym klejnotem oraz magiczną tubę z przepowiednia dotyczącą kamieni i demonów. Wnioskuja, że musza odnaleźć wszystkie 6 kamieni a następnie złożyc je na jakimś ołtarzu by zapobiec ponownemu pojawieniu sie demonów (jest 6 kamieni i 6 demonów). Odkrywają rysunki na ścianach relacjonujące przebieg walki młodzieńca trzymającego klejnot który posiadają i miecz. Pokonuje złotego demona. Idąc dalej odnajdują komnatę z tronem a na nim łuskę demona (złotą) Odkrywają przejście w ścianie prowadzące do komnaty z posągami. Umieszczając we właściwym miejscu łuskę odkrywają kolejne przejście już na zewnątrz. Po wyjściu na powierzchnię napada ich grupa nieznanych stworzeń miotających ognistymi kulami. Uciekają, rozpętuje się burza, w jedno miejsce uderza 3 razy piorun, natrafiają na dziwny staw wypełniony czymś żrąco-goracym (taak jak ja to lubię

) Stworzenia ich doganiają i wpędzają na środek stawu po kamieniach. Zalewa ich światło z połączonych ognistych kul i ze stawu wynurza się ołtarz. Biora zwój z tajemniczą runiczna inskrypcją (nik nie może jej odczytać). podążają do wioski z której wyruszyli ale nie zastają już niziołka. Wieśniacy sa nieprzyjaźnie i łapią część graczy. Wieśniacy okazują się być wyznawcami nurgla. Wiodą złapanych do światyni na ofiarę. W ostatniej chwili przybywa odsiecz wojowników Sigmara. Jednak kultystom udało się przywołac jakąś poczwarę z piekła rodem. Gracze zawalają świątynię i ruszają z 2 kapłanami (tylko oni zostali z odsieczy) spowrotem do wioski. W nocy przeżywają atak nieumarłych na karczmę w której się zatrzymali. Muszą uchodzić. W ostatniej chwili opuszczają wioskę. Na nią samą napada spory oddział truposzy. Spotykają po drodze liczne małe oddziałki wojskowe Imperium które próbują powstrzymac napór nieumarłych. W końcu im sie udaje ( a dokładnie 6 Middenheimskiej Dywizji Konnej

). Gracze podążają do Klasztoru Białej Gołębicy. Po drodze znajdują bandę oprychów ich przywódca Kiro (wypisz wymaluj Kmicic z Potopu przed duchową przemianą

) jest bardzo przyjaźnie nastawiony. Potem rogatka - istny horror (u mnie dwoje nabawiło się punktów obłędu

) porozrywane zwłoki itp. okraszone opisami

Ktoś ich ściga, Kiro okazuje się być zjawą. Wykręt na gołębicę, odkrycie torzsamości ścigających (dwa elfy bawiące się w zabijanie, to one sa sprawcami rzezi w rogatce). Równina między lasem a klasztorem - widziana z daleka bitwa, ucieczka przed orkowymi zwiadowcami. Klasztor - heroiczna obrona zakończona zwycięztwem, jednak okupionym dużymi stratami (klasztor w całości zniszczony, zwoje zawierające tłumaczenie języka runicznego spalone).
Podróż dalej do Middenheim (tam według proroctwa znajduje się drugi kamień, jest silnie związane z Białym Wilkiem, podobno to on miał kamień). Dotarcie do trójki blisko leżących wiosek. Dwie z nich są skłócone, trzecia pozostaje neutralna. Sołtys jednej wioski porywa córkę sołtysa drugiej wioski. Rząda oddania majątku, zrzekniecia się stanowiska i podbicia 3 wioski wzamian za oddanie dziecka. Wynajęcie drużyny do odzyskania córki. Gracze główkują jak się dostać do sporego i silnie chronionego przez ochroniarzy z Altdorfu domu. Dostają propozycję wzięcia udziału w festynie z okazji zakończenia zbiorów. Muszą teraz wybrać, czy poświęcić więcej czasu na ratowanie dziecka (mają tylko 48 h) i tym samym zniechęcić do siebie sołtysa (tak, TEGO sołtysa który porwał dziecko a nic jeszcze nie wie o wynajęciu bohaterów) czy też wziąść udział w zabawie w której można wiel wygrać i zaryzykowac, że zabraknie im czsu na ratunek.
Tu na razie kończy się akcja i czekamy do następnej sesji. Na pewno ją opisze jeszcze tego samego dnia co się odbędzie.
Pozdrawiam wszystkich!
[ Dodano: Wto Cze 27, 2006 10:15 pm ]
Uuuu, dosyć długo nie pisałem ale teraz postaram się to nadrobić.
Gracze rozdzielają się. Część idzie na festyn a reszta zostaje ratować dziewczynkę. Ci na festynie parają się różnych zajęć, faktem jest to, że ginie Wolfgang a dziewczynki i tak nie udaje się uratować. Gracze opuszczają wioskę i ruszają dalej traktem do Middenheim. Po drodze docierają do wioski, w której są uważani za bohaterów z powodu obrony klasztoru. Przebywają tam dwa tygodnie kurując się po ostatnich wojażach. W międzyczasie docierają do nich wiadomości o jakichś tajemniczych zaginięciach w Middenheim. Ogólnie coś się tam szykuje. Gracze natychmiast wyruszają dalej. Docierają do miasta i gdy już mają się z niego wynosić zaczepia ich pewna kobieta prosząca ich o ratunek dla zaginionego męża. Wszystko okazuje się być tylko sfingowanym napadem rabusiów. Gracze cudem przeżywają starcie (posypały się PP), lecz go oczywiście nie wygrywają, kończy się "remisem". I w tej chwili pojawia się Wolfgang (został on uśmiercony "z litości" przez jednego z BG). Stał on się teraz sługą chaosu i stara się zemścić na graczach. No to by było na tyle, również krótko bardzo się rozpisałem ale czas goni. Następne sesje postaram się opisac w terminie i bardziej rozbudowanie.